martes, 19 de junio de 2012

Twilight Struggle

Una ilustración que resume el espíritu
del juego: influencia, espionaje,
coacción, guerra...
No soy muy aficionado a los juegos de mesa, pero Twilight Struggle, uno que está ambientado en la guerra fría, ha logrado que no me aparte del tablero durante las dos horas que suelen durar esos diez turnos llenos de tensión, en los que cada país intenta sacar más pecho que el rival.

De cara a la victoria es poco importante qué bando se elija: tanto los comunistas como los yanquis tienen su dificultad; sin embargo, la partida no se desarrolla igual para ambos, porque los primeros tendrán una fuerte ventaja al principio, ventaja que irá decayendo según se avanza; así que al jugador estadounidense no le quedará más remedio que aguantar el chaparrón soviético hasta que pueda devolver los golpes. La emoción está asegurada desde el primer instante, pues todas las cartas tienen su peso en el desarrollo que tomará la contienda. Oso contra águila; ideología contra ideología.

«La trompeta nos convoca de nuevo, no
para alzarnos en armas, aunque las
necesitaremos; no para ir a la batalla,
aunque ya estemos en guerra; sino para
que soportemos la carga de esta larga
lucha crepuscular...»
Si el tema y la mecánica son lo suficientemente sugestivos, la experiencia es inigualable incluso cuando la pugna se declina a favor del bando contrario. El abundante número de decisiones diferentes que pueden tomarse cada turno, hace que cada paso deba ser meditado si se quiere dar esquinazo a la derrota, ya que ésta puede ser inesperada. ¿Qué hacer? ¿Influenciar Oriente Medio? ¿Un golpe de estado? ¿Progresar en la carrera espacial? ¿Jugar un evento?... Escoger el camino equivocado puede conducir a un desastre inexorable.

Por eso el juego resulta abrumador al principio, cuando no se sabe bien cómo son los eventos de cada bando. Es necesario jugar varias partidas para obtener un poco de soltura. Las reglas son sencillas; dominar el juego no. Hay eventos que contrarrestan eventos; países que no conviene controlar hasta que llegue un instante determinado; estrategias que pueden derrumbarse en un par de turnos. Todo con apenas diez páginas de reglas.

El plan Marshall es una de las
mejores cartas que tiene el yanqui
en la guerra inicial
Devir ha editado, recientemente, la versión en castellano de TS. Me ha gustado la robustez que tienen los componentes —qué tablero—, y la traducción de las reglas no está mal. Algunos puntos no han quedado muy claros, pero se han ido resolviendo en este foro; en él aún pueden consultarse dudas. También es necesario informarse de las inevitables erratas antes de comenzar. Por el momento Devir se ha portado bien, y ha reimprimido ciertas cartas que pueden solicitarse en su página, o en la tienda donde se haya adquirido el producto. El precio, según mi opinión, es correcto; aunque quizá le resulte caro a determinadas personas. Mi consejo es no comprarlo a ciegas sin haberse informado antes. Tal vez pueda ser confundido con un wargame porque es similar en varios aspectos, pero se trata de una amalgama inusual que dio como resultado un juego con personalidad. ¡Oh!, y no es necesario conocer bien la guerra fría para poder disfrutarlo; aun así, seguro que le enseña unas cuantas cosas a los que saben  poco de esa parte de la historia.

Muy recomendable para darle una patada al tedio.




2 comentarios:

  1. Que buena pinta. Me encantan los juegos de tablero, aunque ya no puedo practicarlos apenas. Sólo de vez en cuando una partidita al Arkhan Horror

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    1. Muy bueno el Arkham Horror; siempre estoy dispuesto a echar una partida xD. No hace mucho la misma compañía del Arkham —Edge— tradujo «Las mansiones de la locura», que también parece interesante; aunque es un poco caro.

      Yo tampoco los practico mucho, y tengo pocos: éste y Carcassonne (que es de losetas). Uno que me gustaría tener es «La furia de Drácula», pero creo que está agotado.

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