miércoles, 7 de diciembre de 2011

Starflight

Puede dar la impresión de ser un
«mata-mata», pero es un juego original
que merece más reconocimiento
Starflight comenzó su andadura en plataformas como Amiga, Commodore 64 o Macintosh; pero tuvo su versión definitiva en Sega Genesis, es decir, Megadrive. Aunque su éxito no fue muy sonado si se compara con otros títulos, aún hoy pueden encontrarse fans que lo siguen jugando y hasta realizan nuevas versiones. Los gráficos, por supuesto, están ya desfasados; sin embargo, quiero que prestéis atención al concepto básico, porque pienso que Starflight podría ser un juego ideal sólo con un mero lavado de imagen y una pequeña ampliación de opciones, razas, tipos de planeta... No necesita más, ya que incluso sin eso, el juego ofrecía —y sigue ofreciendo— algo novedoso: la posibilidad de explorar la galaxia a tu antojo, una galaxia enorme que tiene cientos de planetas, cada uno de ellos con criaturas y minerales que deben recogerse para ser vendidos después en la base. Se podría decir que es un Sandbox —juego no lineal que ofrece libertad de acción—, porque a pesar de que hay misiones, pueden hacerse cuando el jugador quiera... si quiere.

Antes de empezar el viaje, habrá
que dejarlo todo preparado en
la base
Entre viaje y viaje existe la posibilidad de tener encuentros con diferentes naves alienígenas; en esas situaciones se establece una comunicación y el jugador puede escoger entre ser amistoso, neutral u hostil. En el peor de los casos se destaría un combate espacial, algo que puede ser fatídico si no se han comprado buenas armas y escudos, pues la nave puede ir mejorándose a medida que las ganancias obtenidas por el comercio se incrementan. Además también debe contratarse una tripulación competente y designar sus puestos; como es necesario ponerles nombre, es posible que el seguidor medio de Star Trek esté tentado de bautizarlos igual que sus personajes favoritos. Las similitudes entre esa serie de ciencia ficción y el juego son altas, incluso hay un gracioso huevo de pascua: el emocionante encuentro con la nave Enterprise. Pero no es eso lo que hace de Starflight un gran juego de ciencia ficción.

El pequeño vehículo al lado de la nave es el que
se usa para recolectar minerales y cazar criaturas
Cuando se busca el porqué de que un videojuego así despierte tanto interés, es fácil comprobar que está dirigido a un público muy concreto e insatisfecho, ¿cuántos juegos parecidos a éste existen? Starflight ofrece ser el capitán de una nave espacial y nos pone en medio de un mapeado gigantesco, el cual está lleno de sorpresas: planetas peligrosos en los que aterrizar puede ser una locura, agujeros de gusano, encuentros con especies fascinantes, rescates en lugares remotos... Imaginad las posibilidades si se hiciese un remake con la tecnología actual. En el video de abajo podéis ver un poco cómo es, pero os recomiendo buscar un simulador de Megadrive y catarlo vosotros mismos, seguro que es capaz de entreteneros unas cuantas horas.


jueves, 1 de diciembre de 2011

Un repaso a las novelas de Conan Doyle: Estudio en escarlata


Me parece imperdonable que un blog con esta estética y que es, en mayor parte, de reseñas literarias, se haya olvidado casi por completo de las cuatro novelas protagonizadas por el detective más conocido de la literatura: Estudio en escarlata, El signo de los cuatro, El sabueso de los Baskerville y El valle del terror. Sin olvidar los relatos, que son bastantes y se compilan en varios tomos. Sherlock no es el primero porque Poe se anticipó con su Dupin, pero sí que es el que más descuella, ¿quién no ha oído hablar de él? 

Para poner remedio a lo dicho anteriormente comenzaré por la primera: Estudio en escarlata. 

Holmes atravesando la húmeda
neblina londinense

Watson, como siempre salvo en tres ocasiones, es el narrador, algo que se deduce desde la primera parte, donde reza: «Extraído de las memorias de John H. Watson»; de manera que la historia se nos mostrará en primera persona a través de sus ojos. En ella, Doyle hará que una de las parejas ficticias más entrañables se conozca, presentándosela al lector mientras define la personalidad de cada uno. Sherlock es arrogante, inteligente y con una gran capacidad para el análisis; suele divertirse a costa de sus compañeros de profesión, aunque ellos le menosprecian considerándole amateur. Algo que, por supuesto, es falso a pesar de que Lestrade y Gregson se lleven la gloria. «Gregson es el hombre más agudo de Scotland Yard [...]. Él y Lestrade son lo mejorcito de un grupo de torpes. Actúan con rapidez y energía, pero sin salirse de la rutina. Son odiosamente rutinarios. Además se acuchillan el uno al otro. Son tan celosos como una pareja de beldades profesionales». 

Fue publicada en 1887 por Ward, Lock
& Co
Se dice que Estudio en escarlata no es lo mejor que Doyle escribió, porque no se le da ninguna pista al lector y hay un corte importante cerca de la mitad, donde el autor aprovecha para dirigirse hacia lo que le interesaba en aquella época: la novela histórica. Dicho corte, es un flashback ingenioso en el que se habla de los mormones y algunas de sus curiosas costumbres; es necesario para que las piezas encajen bien al final, pero tal vez muy extenso. Incluso con esa circunstancia desfavorable —si es que el lector la considera así—, Doyle ya demuestra ser un gran escritor, pues los diálogos resultan naturales, las descripciones son ágiles, precisas; dan los detalles suficientes sin poner a prueba la paciencia: «Lestrade, tan flaco y parecido a un hurón como siempre, se hallaba en pie junto al umbral y nos dio la bienvenida a mi compañero y a mí»; y el carisma de Holmes es inestimable. La crítica, sin embargo, no trató muy bien a esta obra; es decir, apenas repararon en ella. Pero eso no detendrá el avance de más aventuras, y El signo de los cuatro no se hará de rogar.

Grandiosa portada de Bruguera, pocas
veces se traza con tanto acierto a los dos
compañeros; además es intercambiable:
podría servir para varios títulos...

En la trama aparece un crimen que desconcierta a los profesionales: un puzle que sólo Holmes puede resolver; por tanto, solicitan su ayuda. Esta sencilla fórmula se repetirá más veces a lo largo de los relatos, convirtiéndose en la base; es un buen cebo, porque estimula a descubrir cómo se soluciona un problema críptico con la novedosa ciencia del razonamiento deductivo; ciencia que no es muy conocida por los rudimentarios policías de la época. Además de ella, Sherlock posee recursos que le permiten ampliar su campo de acción, como los disfraces o los irregulares de Baker Street, niños vagabundos que, por un chelín diario y una guinea si entregan una pista valiosa, recorren las calles espiando y buscando; para Sherlock son espías perfectos de los que nadie sospecha, algo que se corrobora cada vez que cumplen su función satisfactoriamente. Estudio en escarlata nos introduce de lleno en la escena de un crimen escabroso, donde el cadáver carece de heridas y el asesino ha escrito con sangre la palabra Rache. Averiguar cómo y quién lo ha perpetrado, será pan comido para nuestro detective.

jueves, 24 de noviembre de 2011

1984

El ojo del Gran Hermano vigila tus
movimientos... y pensamientos
«Al ciudadano de Oceanía no se le permite saber nada de las otras dos ideologías, pero se le enseña a condenarlas como bárbaros insultos contra la moralidad y el sentido común. La verdad es que apenas pueden distinguirse las tres ideologías, y los sistemas sociales que ellas soportan son los mismos. En los tres existe la misma estructura piramidal, idéntica adoración a un jefe semidivino, la misma economía orientada hacia una guerra continua. De ahí que no sólo no puedan conquistarse mutuamente los tres superestados, sino que no tendrían ventaja alguna si lo consiguieran. Por el contrario, se ayudan mutuamente manteniéndose en pugna. Y los grupos dirigentes de las tres potencias saben y no saben, a la vez, lo que están haciendo. Dedican sus vidas a la conquista del mundo, pero están convencidos al mismo tiempo de que es absolutamente necesario que la guerra continúe eternamente sin ninguna victoria definitiva».

En la novela los ojos de los carteles
se mueven siguiendo al ciudadano que
pase cerca. Escalofriante, ¿verdad?
El planeta está dominado por tres facciones totalitarias, en ellas, se mantiene una vigilancia severa destinada a impedir cualquier vestigio de libertad individual. Como el partido cambia el pasado a su antojo, falsificándolo, la sociedad se ha anquilosado: no hay avances científicos, porque falta el conocimiento empírico necesario para ellos; tampoco se ven indicios de un posible cambio en otros aspectos, porque sólo así es posible la perpetuidad de la organización que gobierna mediante el terror. Quiénes la conforman no es relevante, porque podría ser cualquiera; el verdadero mal se halla en la propia idea del partido, forjada a través de los años con el único objetivo de mantenerse viva. Los humanos se adoctrinan nada más nacer para traicionar a sus propios padres, en ningún momento se les permite pensar por sí mismos, hacerlo es delito. Es el partido el que dicta qué debe ser odiado, exacerbando a la multitud a su antojo. La libertad es así encerrada en una prisión sin paredes desde el nacimiento.

La confianza es inexistente incluso
 en las familias
Esa quimera llamada Gran Hermano es en realidad la propia población, ya que se premia la denuncia de la perfidia, y la temible «policía del pensamiento» siempre está al acecho, dispuesta a sofocar al que dé problemas. Aquellos elementos que puedan incitar conductas deficientes, como la literatura o la música, son creados mediante máquinas que hacen obras inocuas. El lenguaje es devastado día a día compendiándose en un idioma recién creado: «neolengua».  Los hijos no son concebidos por amor, pues su finalidad es la de inmortalizar el sistema. Generaciones y generaciones de indigentes viviendo en una ilusión constante. Humo y espejos. «El que controla el pasado controla el futuro; el que controla el presente controla el pasado». La civilización que Orwell imaginó, está basada en el miedo y el odio, se nutre de ellos para vivir. Paz es guerra. Libertad es esclavitud. Ignorancia es fuerza. Esta novela, que se escribió en 1948, debe situarse en su contexto histórico, donde las guerras que buscaban imponer una ideología estaban aún frescas.

Si el autor de esta cubierta buscaba
transmitir languidez, lo consiguió
gracias, sobre todo, al color
Todavía hoy suelen buscarse similitudes entre lo que Orwell narró y la realidad actual con la intención de criticar al sistema. ¿Se dirige la humanidad en la dirección que marcó Orwell? Yo no lo sé, pero mucho de lo que denuncia en 1984 sí que puede suceder o está sucediendo desde hace tiempo, como, por ejemplo, las noticias tendenciosas que se dan en los medios de comunicación; entidades que gobiernan sirviéndose del odio ideológico —y se mantienen en el poder gracias a él—; autoritarismo capitalista; cambios ominosos en el lenguaje; espectáculos deplorables en los que prima la humillación; banalización progresiva de la violencia; desprecio al arte en todas sus facetas... Quizá todo eso denote el principio de una aproximación al universo orwelliano o no, sin embargo, ser positivo cuando se mira hacia el futuro resulta difícil aun siendo alguien que sólo contemple lo mejor del ser humano, porque la maquinaria que éste crea puede superarle con facilidad, lacerándole eficazmente y enterrándole para siempre en un apartado planeta del que nunca saldrá. Contemplad a la raza que se destruyó a sí misma.

«Yo no creo que el género de sociedad que describo vaya a suceder forzosamente, pero lo que sí creo (si se tiene en cuenta que el libro es una sátira) es que puede ocurrir algo parecido. También creo que las ideas totalitarias han echado raíces en los cerebros de los intelectuales en todas partes del mundo y he intentado llevar estas ideas hasta sus lógicas consecuencias». George Orwell

jueves, 17 de noviembre de 2011

The Elder Scrolls IV: Oblivion


A pesar de que en el juego se pueden
comprar caballos, yo no los usé mucho
porque su manejo es un poco incómodo
Ahora que la quinta parte de esta saga entusiasma a una enorme cantidad de jugadores afortunados, no he podido resistir la tentación de reinstalar la anterior, con la esperanza de que mi opinión desfavorable cambie. Oblivion fue un juego que me deslumbró durante los primeros días: gráficos geniales, música agradable, multitud de opciones, etcétera. Por si fuese poco, junto a los discos compactos había un mapa de regalo que mostraba una cantidad abrumadora de lugares explorables, tantos que al principio pensaba que la diversión duraría meses. Sin embargo,  no tardó en apoderarse de mí una vaga sensación de aburrimiento que se incrementó a medida que profundizaba en el juego, y al cabo de un par de semanas lo dejé. El porqué de ello es simple: a pesar de la libertad de acción, cada uno de los múltiples aspectos que se ofrecían eran someros y cortos; es decir, el proyecto cometió el error común de ser muy ambicioso, y en vez de centrarse en unas pocas posibilidades, haciéndolas así más atractivas, la atención de los programadores se diluyó en un vasto océano de ideas.

Los ogros son unos oponentes temibles,
pueden dejarte la armadura como un
papel de fumar
Nada más entrar en el mundo que ofrece Oblivion, el jugador debe decidir qué camino escoger entre básicamente tres: guerrero, mago o asesino/ladrón. Hay bastantes posibilidades más, pero al final la mayoría se decanta por lo más sencillo, que suele ser mezclar a un mago con un guerrero. Yo comencé con un guerrero puro, pero los combates resultaron ser tediosos: atacar y protegerse con el escudo; el mago tampoco era complejo: invocar una criatura y lanzar bolas de fuego. Así una y otra vez mientras se recorren las mazmorras repetitivas, pues aunque hay muchas, casi todas se parecen: vistas unas ruinas élficas, vistas todas. Por suerte, existe una opción mucho más entretenida: ser asesino/ladrón. Las misiones de ambos gremios —la hermandad oscura y la banda del zorro gris— son, en su mayoría, más divertidas y variadas, porque hay infiltraciones, falacias, emboscadas... y hasta tienen algunos giros argumentales inesperados. El problema es que no duran mucho, yo sólo jugué una hora diaria y bastó para que las concluyese en poco tiempo. Después lo único que queda es una estatua que te dice quién debe morir una vez a la semana —no tienes que matarlo tú, sino otro—, y una guarida de ladrones paupérrima.

La variedad de enemigos es aceptable, aun
así, dejan de sorprender tras varios días de
juego. Faltan más criaturas únicas

A eso hay que sumarle que tanto el acto de robar, como el de matar, pueden resultar cargantes cuando la historia se termina; así que no queda más remedio que seguir el hilo principal u otros en los que ser un villano no será posible. Existen mods —programas que modifican el juego— que corrigen estos defectos, sin embargo, muchos de ellos no lo hacen de una manera que sea lo suficientemente satisfactoria para eliminar ese deje a tedio que recorre cada rincón; el cual es agravado por un sistema nefasto para subir niveles, ya que los enemigos se ajustan al tuyo, generando que no sea posible hallar al clásico monstruo que sea capaz de derribarte de un golpe, quitándole así mucha emoción a la aventura. Subir niveles es algo opcional, se podría terminar el juego con nivel uno sin problemas, la única traba vendría a la hora de conseguir algunos objetos relevantes que no son imprescindibles. Oblivion puede dar muchas horas de juego a jugadores poco exigentes, también a los que no tengan reparos con los Mods; empero, existe un amplio grupo de personas que, con razón, han quedado defraudadas, y colocan a Morrowind, el anterior de la saga, por encima de éste.

Un mapeado amplio y casi exánime
Imagino que en la quinta parte, Skyrim, habrán pulido más el diamante en bruto que era Oblivion; un juego que, para mí, se ha quedado a las puertas de ser una obra maestra del género. Además, cuenta con un considerable número de bugs —errores— que entorpecen la experiencia. En mi partida, por ejemplo, no pude luchar en la arena de gladiadores: un tipo me decía que debía prepararme, que todo estaba listo, y mi oponente no aparecía. Era extraño, porque en otras ocasiones nunca me había pasado; imagino que mi reputación infame asustaría a los rivales... La mejor parte del juego, es cuando se viaja campo a través, y de repente suena la angustiosa música de batalla: un enemigo se acerca. El personaje se prepara enarbolando sus mejores armas, preparado para lo peor, un ogro, quizá un minotauro con los ojos inyectados en sangre... Pero no, lo que sale a nuestro encuentro es un temible cangrejo; al menor descuido puede usar sus pinzas y triturar nuestros pantalones.