viernes, 22 de junio de 2012

Aquellos videojuegos de antes





Antaño nos informábamos con los artículos
de revistas como ésta, y no nos quedaba más
remedio que fiarnos de ellos, porque no
teníamos internet para conocer variedad de
opiniones y contrastar. Hobby Consolas
es de las pocas que aún sobrevive
La generación de consolas que me lo hizo pasar mejor fue la de los dieciséis bits: Sega Genesis —aquí Megadrive— y Super Nintendo. Había más, pero las mencionadas eran las que dominaban el mercado. También conocí el prístino universo de los ocho bits; tenía grandes juegos como Mario Bros, Alex Kidd e infinidad de títulos. He de reconocer que cuando vi la palabra «retro» al lado de esos nombres me sorprendió, porque su recuerdo aún es muy cercano para mí. Aunque los actuales, que casi no conozco, tienen una calidad gráfica inimaginable por aquel entonces, hay nostálgicos que se dedican a rememorar los clásicos, y jóvenes que se acercan a ellos por primera vez para demostrar su habilidad. Eso último es lógico, porque si se trata de buscar juegos difíciles no hay que ir más lejos: intentad llegar al final de un Battletoads... Y si todavía os quedan ganas de más martirios, probad Ghosts 'n Goblins. No eran imposibles, ni mucho menos; pero sí podían llegar a ser desesperantes. Yo tenía una relación de amor y odio con Splatterhouse 2; uno de mis preferidos a pesar de que lograse irritarme tanto.

Estética ochentera; múltiples habilidades;
decenas de niveles; ¿quién da más?

La dificultad que tenían formaba parte de su encanto, porque los jugadores se lo tomaban como un reto, y terminarlos era muy satisfactorio aun si el final resultaba ser un fiasco: «Game Over. Congratulations». Evidentemente, esto se agravaba en las recreativas, donde la intención era que el cliente —la víctima— gastase todas las monedas posibles. Solían verse colas de muchachos en los bares, esperando para poder destruir al villano de Toki, o pelear en un duelo de Street Fighter. Cinco duros nunca eran suficientes; al menos para mí, que ni con Motörhead a todo volumen en los auriculares podía acabar esos juegos. La buena noticia es que hicieron conversiones para consola y ahí pude resarcirme de todas las derrotas. ¡Se acabó echar monedas por la hambrienta ranura! Ahora sólo había que apretar el botón start. Lástima que el paso de la recreativa a la consola le sentase mal a algunos juegos. Por suerte, los más célebres gozaron de muy buenas versiones, como Street Fighter, el cual se exprimió hasta la saciedad.




Los de Nintendo cometieron el error
de no saber abandonar el cartucho a
tiempo; pero gracias a la N64 pude, por
primera vez, tener la sensación de estar
en plena batalla de Hoth
Dentro de los géneros que causaban sensación, me atrevería a decir que gustaban más los plataformeros; es decir, los que desgastaban el botón que servía para saltar. No hace falta que nombre las dos leyendas de ese género, ¿verdad? Si nunca te has enfrentado a los artilugios estrambóticos de aquel científico con los bigotes erizados, si tampoco te reíste del rey de los Koopas tras arrojarlo a la lava... lo que te has perdido, amigo; eso forma parte de la historia del mundillo. Por supuesto, no todo lo que se hacía antes era digno de ser jugado, porque a veces se vendían productos que no deberían haber pasado el supuesto control de calidad: dificultad que rozaba lo imposible, gráficos que desaparecían, reacciones tardías del personaje protagonista, etcétera. Imagino que ahora pasará algo similar. Solía suceder que las compañías se aprovechasen de un nombre conocido, por ejemplo de un filme, para hacer un producto a toda velocidad y venderlo sin importar la calidad del resultado final. El paradigma supremo de esto es el conocido E.T. de Atari, el juego era tan malo que se extendió el rumor de que un montón de copias fueron enterradas en el desierto de Florida.

¿Quieres vivir una experiencia sin igual?
Busca un emulador de Atari y pruébalo.
No te arrepentirás
E.T. sólo es el primero de una larga lista nefanda, porque hubo muchos otros que también se aprovecharon de la repercusión mediática que daba un nombre afamado. Seguro que se os viene a la cabeza algún título. Por suerte había compañías como LucasArts, cuyos juegos sí que ofrecían mucha diversión y calidad, tanto en consola como en ordenador. La saga de Monkey Island es inolvidable, ¡quiero grog! ¡El mono de tres cabezas! Qué tiempos. Muchos clásicos de entonces han intentado amoldarse sin éxito al mercado actual, porque al perder la esencia del 2D se convierten en un remedo basto de lo que fueron. Gracias a los emuladores, cualquiera puede tener acceso a los tesoros de ocho y dieciséis bits; pero no es lo mismo: nada puede compararse a la sensación de jugar en la consola original con un buen mando.

Os dejo con Risky Woods, uno de los que más me gustaban y, curiosamente, el último juego de Dinamic Software antes de que ésta quebrase, poniendo fin a la edad de oro del software español.


martes, 19 de junio de 2012

Twilight Struggle

Una ilustración que resume el espíritu
del juego: influencia, espionaje,
coacción, guerra...
No soy muy aficionado a los juegos de mesa, pero Twilight Struggle, uno que está ambientado en la guerra fría, ha logrado que no me aparte del tablero durante las dos horas que suelen durar esos diez turnos llenos de tensión, en los que cada país intenta sacar más pecho que el rival.

De cara a la victoria es poco importante qué bando se elija: tanto los comunistas como los yanquis tienen su dificultad; sin embargo, la partida no se desarrolla igual para ambos, porque los primeros tendrán una fuerte ventaja al principio, ventaja que irá decayendo según se avanza; así que al jugador estadounidense no le quedará más remedio que aguantar el chaparrón soviético hasta que pueda devolver los golpes. La emoción está asegurada desde el primer instante, pues todas las cartas tienen su peso en el desarrollo que tomará la contienda. Oso contra águila; ideología contra ideología.

«La trompeta nos convoca de nuevo, no
para alzarnos en armas, aunque las
necesitaremos; no para ir a la batalla,
aunque ya estemos en guerra; sino para
que soportemos la carga de esta larga
lucha crepuscular...»
Si el tema y la mecánica son lo suficientemente sugestivos, la experiencia es inigualable incluso cuando la pugna se declina a favor del bando contrario. El abundante número de decisiones diferentes que pueden tomarse cada turno, hace que cada paso deba ser meditado si se quiere dar esquinazo a la derrota, ya que ésta puede ser inesperada. ¿Qué hacer? ¿Influenciar Oriente Medio? ¿Un golpe de estado? ¿Progresar en la carrera espacial? ¿Jugar un evento?... Escoger el camino equivocado puede conducir a un desastre inexorable.

Por eso el juego resulta abrumador al principio, cuando no se sabe bien cómo son los eventos de cada bando. Es necesario jugar varias partidas para obtener un poco de soltura. Las reglas son sencillas; dominar el juego no. Hay eventos que contrarrestan eventos; países que no conviene controlar hasta que llegue un instante determinado; estrategias que pueden derrumbarse en un par de turnos. Todo con apenas diez páginas de reglas.

El plan Marshall es una de las
mejores cartas que tiene el yanqui
en la guerra inicial
Devir ha editado, recientemente, la versión en castellano de TS. Me ha gustado la robustez que tienen los componentes —qué tablero—, y la traducción de las reglas no está mal. Algunos puntos no han quedado muy claros, pero se han ido resolviendo en este foro; en él aún pueden consultarse dudas. También es necesario informarse de las inevitables erratas antes de comenzar. Por el momento Devir se ha portado bien, y ha reimprimido ciertas cartas que pueden solicitarse en su página, o en la tienda donde se haya adquirido el producto. El precio, según mi opinión, es correcto; aunque quizá le resulte caro a determinadas personas. Mi consejo es no comprarlo a ciegas sin haberse informado antes. Tal vez pueda ser confundido con un wargame porque es similar en varios aspectos, pero se trata de una amalgama inusual que dio como resultado un juego con personalidad. ¡Oh!, y no es necesario conocer bien la guerra fría para poder disfrutarlo; aun así, seguro que le enseña unas cuantas cosas a los que saben  poco de esa parte de la historia.

Muy recomendable para darle una patada al tedio.




martes, 12 de junio de 2012

Jakob Von Gunten

El enigmático instituto Benjamenta
Es difícil comenzar una reseña de esta novela, porque son muchos los aspectos que deberían destacarse. Empezaré por el que considero más importante: la prosa, que puede ser disfrutada plenamente gracias a la magnífica traducción de Juan José del Solar. Walser es capaz de escoger las palabras que mejor armonizan entre sí; no comete el error, aunque usa un vocabulario rico, de dejarse dominar por ellas, de incrustar un raro adjetivo sólo para decirle al lector lo culto que es. Cada uno de sus párrafos han de leerse con lentitud, dejándose llevar por la maestría y el talento que desprenden.

Está narrado en primera persona, pues se trata del diario de Jakob, uno de los alumnos del instituto Benjamenta, lugar donde le enseñan a ser dúctil, servil, disciplinado. El objetivo es no destacar, pasar desapercibido, olvidarse de posibles sueños que podrían conducir a la infelicidad.

La edición de Siruela es muy
recomendable
Las pocas lecciones que Jakob recibe, tanto las teóricas como las físicas, le dan la impresión de «un cuento de hadas absurdo, y, no obstante, lleno de significado». Esas enseñanzas no impiden que tenga sueños en los que un grupo de personas se hallan bajo el peso de su férula, o que a veces se deje arrastrar por el orgullo: atisbos de naturaleza humana que aún se resisten a ser permeables.

El tiempo de ocio es extenso, así que Jakob dedica muchas líneas de su diario a describir los compañeros que le han tocado. Principalmente a Kraus, prototipo de subordinación y nobleza; es decir, un futuro criado a las órdenes de algún déspota que le tratará como a un mueble, y él, que lo soportará sin inmutarse, continuará siendo fiel y prolijo. Porque el objetivo del instituto Benjamenta no es otro que producir personas modestas; rocas duras capaces de hacer trizas a las desgracias que choquen contra ellas; piezas resistentes de la maquinaria.

Robert Walser para servirles
El autor es un misterio para algunos. Ejerció múltiples trabajos tras abandonar los estudios —entre ellos el de criado—, y no parecía tener ningún interés en el éxito. Murió mientras daba un paseo por la nieve, al lado del manicomio donde él ingresó voluntariamente. Fue admirado por varios escritores, entre ellos Kafka, en cuya obra pueden verse influencias de Walser, escritor que, para mí, deseaba una libertad que sólo pudo obtener en el crepúsculo de su existencia, cuando los lazos que lo mantenían unido a la sociedad se debilitaron. A veces nacen piezas que no pueden encajar en el rompecabezas; ésta es una de ellas. Me hubiese gustado acompañarle en sus paseos y preguntarle sobre varias cosas, como hizo Carl Seeling. 

«[...] estoy convencido de que Peter cosechará éxitos francamente escandalosos en la vida, y, cosa extraña, se los deseo. Más aún, tengo la sensación —una sensación muy agradable, punzante y placentera— de que algún día me tocará en suerte un amo, un patrón o un jefe igual a ese futuro Peter, pues los tontos como él están hechos para llegar lejos...».

jueves, 7 de junio de 2012

Un inicio legendario... y mi personaje de «Neverwinter Nights»

La vieja calle del panadero os trae a un invitado de excepción: Charles Dickens. Sus frases comenzarán con un asterisco.


Pensaba el otro día en el inicio de la novela que escribo actualmente, había algo en él que no terminaba de gustarme; pero, por más vueltas que le daba, no averiguaba qué era. Los minutos se iban aglutinando hasta formar horas; el café se terminaba; en la calle alguien voceó: «¡Eh! ¿Conoces a ese grupo... que son cuatro?». Esa frase me desconcentró por completo, así que me rendí: cerré el word y reanudé mi aventura del Neverwinter, que los trasgos no van a matarse ellos solos. Más tarde, mientras le daba hachazos a un jefe orco con un enano furibundo, se me ocurrió una idea genial: leer varios inicios de algunos libros al azar, a ver si así me inspiraba lo suficiente para crear uno memorable, o al menos reconciliarme con el que tenía escrito.

Volví a abrir el word, cerré los ojos y cogí el primer libro que encontré en la estantería —como la tengo al lado del escritorio, sólo tuve que alargar el brazo—. Empecé a declamar:

«Era el mejor de los tiempos, era el peor de los tiempos, la edad de la sabiduría, y también de la locura; la época de las creencias y de la incredulidad; la era de la luz y de las tinieblas; la primavera de la esperanza y el invierno de la desesperación. Todo lo poseíamos, pero no teníamos nada; caminábamos en derechura al cielo y nos extraviábamos por el camino opuesto. En una palabra, aquella época era tan parecida a la actual, que nuestras más notables autoridades insisten en que, tanto en lo que se refiere al bien como al mal, sólo es aceptable la comparación en grado superlativo».
 
Se trataba, como muchos habrán adivinado, de Historia de dos ciudades. Y...

*Ya lo digo yo: comparado con el mío, tu inicio
es un mojón, y lo afirmo sin haberlo leído
siquiera; no me hace falta

Se ha pasado, Dickens, el suyo es uno de los más célebres de la literatura universal. No es una comparación justa, creo. Además leerlo no me ayudó nada. —*Pues debería, porque ha inspirado novelas enteras, si no te sirve deja de escribir y dedícate a coleccionar sellos—. Vaya, pues sí que ha venido en plan hostil... No creo que vuelva a invitarle más. —*¡Oh!, qué desgracia—.

Después de absorber el fantasma de Dickens con la aspiradora, volví otra vez a pensar en cuál sería el porqué de que mi inicio no me agradase. Lo reescribí una y otra vez hasta que al fin, tras repasarlo unas cuantas veces, conseguí lo que quería; pero a costa de perder mucho tiempo. No es bueno dejarse llevar por obsesiones que conduzcan a dejar abandonado el camino principal. Seguro que más adelante se me hubiese ocurrido lo mismo. Es más adecuado hacer las correcciones tras acabar, porque es posible perderse en ellas.


Dije antes que jugaba al Neverwinter, y es cierto. Además de un enano paladín, tengo otro personaje del que estoy especialmente orgulloso. Pero antes de mostrarlo quiero dejar claro algo muy importante: yo sigo el trasfondo a rajatabla, nada de personajes con apariencias grotescas o nombres ridículos que no encajen bien en el mundo del juego. Por algo me considero un jugador de rol serio y respetado. Para que podáis admirar a ese gran personaje que tantas horas me llevó hacer, os dejo una imagen suya; y, por si fuese poco, también su descripción.

Bud Spencer es un monje de alineamiento legal-bueno, tiene nivel seis y
dos técnicas que son muy conocidas en Noyvern: hostia con la mano
abierta, y puñetazo en la cabeza. El que está a su lado es un pícaro que
se llama Terence Hill —Tomi para los amigos—, por su culpa, Bud se ha
visto obligado a meterse en todo este berenjenal. No se llevan bien, y es
habitual verlos discutir cerca de monstruos descomunales antes de
matarlos y llevárselos para comer

Pondré también un video para que vean a los dos en acción cuando entran en una mazmorra, la cual está atestada de trasgos que sirven a un nigromante:



Es curioso, al tirar la basura escuché una voz que venía del contenedor: *No te librarás de mí... volveré...